eng | pyc

  

________________________________________________

Игры

 

МОЛОТ ВЕДЬМ
садоэротическая карточная игра
Автор – Mr. Hyde
(издание первое)

…Следующей была Изабелла, дочь обедневшего дворянина. Якоб оценивающе посмотрел на ее пышную грудь и усмехнулся, представив, во что она вскоре превратится.
- На колени, ведьма! – воскликнул Генрих.
Двое дюжих палачей поставили дрожащую девушку на холодный каменный пол камеры пыток.
- Признавайся! – продолжал Генрих. – Ты заключила договор со Врагом Рода Человеческого?! Ты наводила порчу на добропорядочных господ?! Ты летала по ночам на помеле на Лысую Гору на шабаш?! Ты совокуплялась там с демонами и самим Сатаной?! Говори!
- Нет, мой господин, я невиновна… - прошептала испуганная жертва.
- Ты знаешь, что это? – это уже заговорил Якоб, стараясь придать голосу больше вкрадчивости. – Это называется «дыба». – он показал на устройство, хорошо знакомое каждому инквизитору, но неизменно наводившее ужас на допрашиваемых. – С его помощью мы можем вытянуть твои нежные руки и стройные ножки, пока кости не выскочат из суставов…
- Признавайся, ну! – повторил Генрих.
- Но мне не в чем признаваться… - шептала Изабелла.
Генрих сделал знак палачам, те подняли и потащили брыкающееся обнаженное тело хнычущей девушки к дыбе и стали привязывать.
- Для начала, - усмехнулся Генрих. – мы попотчуем тебя хлыстом.
Палач, стоявший наготове, размахнулся, и длинный хлыст из конской кожи со свистом обрушился на извивающуюся нежную плоть.
Громкий визг огласил стены подземелья…


Нет, это не отрывок из рассказа о средневековье. Это описание ситуации, которая моделируется в моей новой карточной игре «Молот Ведьм». В ней каждый игрок, сидя за столом с картами в руках, может представить себя в роли жестокого инквизитора, подвергающего своих жертв – прекрасных девушек, обвиненных в ведьмовстве – болезненным пыткам.

ПРИНЦИП ИГРЫ
Игровой комплект состоит из двух колод: «Колода Ведьм» и «Колода Пыток». На картах первой колоды – логотип «Ведьма», ее портрет, имя и уровень здоровья (например, имя – «Изабелла», здоровье = «12»). На второй – логотип «Пытка», ее изображение, название и уровень ущерба (например, название – «Дыба», ущерб = «-6»).
Задача игроков-инквизиторов – пытками добиться у ведьм признания. В игре это смоделировано так: необходимо сыграть на карту ведьмы столько карт пыток, чтобы сумма ущерба была равна уровню здоровья ведьмы.
(Например, для «Изабеллы»(12) необходимы: «Дыба»(-6), «Порка»(-1) и «Огонь» (-5), так как 12-6-5-1=0).
Тогда ведьма считается «признавшейся», и ее карта достается тому игроку, который применил последнюю пытку.
Если сумма ущерба превысит уровень здоровья – это означает «смерть» (карта ведьмы не достается никому и идет в сброс).
(Например, если для «Изабеллы»(12) после «Дыбы»(-6) и «Порки»(-1) игрок выложит не «Огонь» (-5), а, например, «Калёное железо» (-7), и тогда 12-6-1-7=-2, что означает «смерть ведьмы»).

ХОД ИГРЫ
Количество игроков может быть любым. В начале игры на стол выкладываются Колода Ведьм и Колода Пыток. Каждый игрок берет себе в руку из Колоды Пыток по три карты. Затем определяется жребием, кому ходить первым.
Из Колоды Ведьм выкладывается на стол одна карта. Первый игрок кладет рядом с ней одну свою карту пыток. Затем то же делает следующий игрок. Это продолжается до тех пор, пока сумма ущерба от пыток не достигнет уровня здоровья ведьмы («признание») или пока не превысит его («смерть»).
После того, как карта ведьмы сыграна (забрана одним из игроков либо ушла в сброс), выложенные карты пыток идут в сброс, а игроки добирают в руку карты из Колоды Пыток – до трех на каждого.
Начинается новый круг игры – за овладение новой картой ведьмы из колоды.

ТАКТИКА ИГРЫ
Тактика может быть двоякой: либо стараться точно подобрать сумму ущерба (чтобы забрать себе карту ведьмы), либо в последний момент выложить карту пытки с числом, превышающим эту сумму (чтобы карта ведьмы не досталась сопернику и ушла в сброс).

КОНЕЦ ИГРЫ
Игра останавливается, когда заканчивается Колода Ведьм. (Если Колода Пыток закончилась раньше, можно выбрать карты пыток из сброса, перетасовать и выложить новую колоду). Выигрывает тот «инквизитор», у кого больше всего «признавшихся» ведьм - т.е., игрок, которому удалось за игру забрать себе больше карт ведьм. Если количество карт ведьм у двух игроков равное, выигрывает тот, у кого сумма здоровья ведьм выше.

Приложение: список карт 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08
Колода Ведьм (15 шт.):
«Ада»(здоровье = «13»), «Барбара»(13), «Камилла»(13), «Лаура»(13), «Роберта»(13), «Изабелла»(12), «Марта»(12), «Натали»(12), «Элиза»(12), «Анжела»(11), «Анна»(11), «Ванда»(11), «Сара»(10), «Беата»(10), «Дана»(9).
Колода Пыток (55 шт.):
«Кол» (ущерб = «-10») – 1 шт.
«Ведьмино кресло» (-9) – 2 шт.
«Колесование» (-8) – 3 шт.
«Калёное железо» (-7) – 4 шт.
«Дыба» (-6) – 5 шт.
«Огонь» (-5) – 6 шт.
«Тиски» (-4) – 7 шт.
«Иглы» (-3) – 8 шт.
«Подвес» (-2) – 9 шт.
«Порка» (-1) – 10 шт.
Дополнительные (пустые) карты «Ведьма»(1 шт.) и «Пытка»(1 шт.) – для замены утерянных карт.

ПРИМЕЧАНИЕ: Распечатывать листы карт на лазерном принтере, на плотной бумаге (порядка 180 г/кв.м) формата А4 и разрезать согласно значкам-«ножницам».

Вернуться на страничку Порногалерей.
Вернуться на главную